INF

Suche


Beschreibungen der einzelnen Versuche im Bereich Informatik (INF)

INF 1 Erstelle dein eigenes Smartphone-Spiel

INF 2 Bau einer beleuchteten Legostadt als agiles Projekt

INF 5 Gesichtsanalyse mithilfe von Bildverarbeitung

INF 6 Schatzsuche im Labyrinth

INF 1 Erstelle dein eigenes Smartphone-Spiel

Wer kennt sie nicht, die kleinen Smartphone-Spiele wie Candy Crush oder Angry Birds. Niedliche Grafik und eine ebenso einfache wie spannende Abfolge von Handlung und Reaktion sind die Grundprinzipien dieser Erfolgsgeschichten. Dass es nicht schwer ist ein solches Spiel zu erstellen und dass man dazu mit den richtigen Werkzeugen auch keine Vorkenntnisse im Programmieren benötigt, wollen wir in diesem Versuch beweisen. Jedem Teilnehmer wird ein PC-Arbeitsplatz mit den entsprechenden Programmen zur Verfügung gestellt, an dem jeder unter Anleitung sein eigenes Smartphone-Spiel erstellen und ausprobieren kann.

Das fertige Spiel kann im Anschluss per Mail an jeden Teilnehmer gesendet werden.

Betreuer: Andreas Cavazzini, Lena Reinfelder Standort: Andreas Cavazzini
Versuchsdauer: 3 - 4 Stunden •    ER – Südgelände
Teilnehmerzahl: 1 - 8 SchülerInnen  
Adresse: Martensstr. 3, 01.155N-113 - CIP-Pool Informatik - Nebenraum (1. Stock)  
Lehrstuhl: Lehrstuhl für Informatik 1 (IT-Sicherheitsinfrastrukturen)  
Treffpunkt: Martenstraße 3 (Informatikturm), Fahrstuhlvorraum 1. Stock  
Raum: 01.155N-113 - CIP-Pool Informatik - Nebenraum (1. Stock)  
Bushaltestelle: Technische Fakultät (287, 293), Erlangen Süd (30/30E, 295)  

Lageplan

Lageplan

Ein Lageplan mit markiertem Versuchsort / Treffpunkt ist in der Druckansicht enthalten.

Druckansicht für den Versuch INF 1

Nach oben

INF 2 Bau einer beleuchteten Legostadt als agiles Projekt

Wir planen mit euch ein komplexes beleuchtetes und bewegtes Legomodell aufzubauen. Ihr entscheidet als Team, ob es eine Stadt, ein Krankenhaus, ein Flughafen, ein Stadion oder etwas ganz anderes werden soll.

Dabei könnt ihr eigene Ideen auf kreative Weise umsetzen. Damit euer Modell beleuchtet und bewegt wird, stehen euch Mikrocontroller zur Ansteuerung einfacher Elektronik zur Verfügung. Ebenso sind verschiedenste Sensoren vorhanden, beispielsweise Neigungs-, Temperatur- oder Helligkeitssensoren, wie ihr sie aus modernen Geräten kennt und natürlich auch Motoren, LEDs, Pieper und ähnliches, die ihr damit steuern könnt. Mit einer blockbasierten Programmierumgebung schreibt ihr die nötigen Programme, zum Beispiel für eine Ampelschaltung, den codegeschützen Zugang zum Operationssaal oder für die Parkplatzanzeige am Stadion. Unterstützt werdet ihr dabei von einer Expertin aus dem Bereich des "Physical Computing".

Gleichzeitig zeigen wir euch auch, wie ihr euer Projekt mit Hilfe agiler Methoden selbst organisiert. Ihr wendet damit eine für die Informatik heute typische Projektmethode an. Agile Methoden genießen insbesondere bei modernen Unternehmen wie beispielsweise Google oder Microsoft eine hohe Wertschätzung. Dabei plant ihr gemeinsam "To Dos", haltet sie am "Project Board" fest, setzt dann in Zweierteams in kurzen "Sprints" jeweils einige der To-Dos um und integriert die dabei entstandenen Teile nach jedem Sprint in euer gemeinsames Modell. So kommt ihr schnell und effektiv zu einem ersten Prototyp, den ihr mit jedem Sprint schrittweise und arbeitsteilig weiter ausbaut und verbessert. Ihr lernt in den Sprints spielerisch, miteinander und voneinander, und müsst deshalb am Anfang weder Lego- noch Elektronik- oder Programmierexperte/in sein.

Betreuer: Andreas Grillenberger, Petra Kastl, Mareen Przybylla Standort: Andreas Grillenberger
Petra Kastl
Mareen Przybylla
Versuchsdauer: 4 Stunden •    ER – Südgelände
Teilnehmerzahl: 10 - 12 SchülerInnen  
Adresse: Martensstraße 3, Raum 02.134-128  
Lehrstuhl: Professur für Didaktik der Informatik  
Treffpunkt: -  
Raum: 02.134-128, 2. Stock  
Bushaltestelle: Technische Fakultät (287, 293), Erlangen Süd (30/30E, 295)  

Lageplan

Lageplan

Ein Lageplan mit markiertem Versuchsort / Treffpunkt ist in der Druckansicht enthalten.

Druckansicht für den Versuch INF 2

Nach oben

INF 5 Jetzt geht's App - Android Programmierung leicht gemacht

Im Handumdrehen - die erste eigene App

Smartphones und Tablets sind in der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken. Zu diesen gibt es die unterschiedlichsten Anwendungen – auch App genannt. Für alle sich vorzustellenden Bereiche gibt es solche kleinen Anwendungen.

In diesem Versuch werden wir grundlegenden Fragen der App-Programmierung nachgehen: Welches Grundgerüst verbirgt sich hinter einer App? Wie programmiert man eine App? Welche Schritte sind notwendig, damit die zu programmierende App auch das gewünschte Ergebnis liefert?

Außerdem erstellen wir eine eigene Android-App fürs Smartphone oder Tablet. Lasst euch überraschen und steigt mit uns in die App-Programmierung ein.

Betreuer: Marco Bögel, Heike Leutheuser Standort: Marco Bögel
Heike Leutheuser
Versuchsdauer: 3 - 4 Stunden •    ER – Südgelände
Teilnehmerzahl: 4 - 8 SchülerInnen  
Adresse: Martensstr. 3, 9. Stock, Seminarraum  
Lehrstuhl: Lehrstuhl für Mustererkennung  
Treffpunkt: -  
Raum: 09.150 (9. Stock)  
Bushaltestelle: Technische Fakultät (287, 293), Erlangen Süd (30/30E, 295)  

Lageplan

Lageplan

Ein Lageplan mit markiertem Versuchsort / Treffpunkt ist in der Druckansicht enthalten.

Druckansicht für den Versuch INF 5

Nach oben

INF 6 Schatzsuche im Labyrinth

Sensordatenverarbeitung mit LEGO Mindstorms

Die Anzahl der Sensoren in Alltagsgegenständen, wie zum Beispiel Handys oder Kaffeemaschinen, nimmt rapide zu. Dadurch können „intelligentere“ Anwendungen auf diesen realisiert werden. Auch in modernen Autos wird eine Vielzahl von Sensoren eingesetzt. Diese helfen beispielsweise mittels Abstandsbestimmung die Unfallgefahr zu verringern, ermöglichen jedoch auch das automatische Einparken. Drohnen werden sowohl militärisch als auch zivil genutzt um Orte zu erkunden, die für Menschen zu gefährlich oder nicht erreichbar sind. So wurden zum Beispiel 1993 Gänge im Innern der Cheops-Pyramide mittels des Roboters Upuaut-2 erforscht. Ein aktuelles Beispiel ist der NASA-Rover Curiosity, der seit August 2012 autonom den Mars erkundet.

Nachdem wir uns angesehen haben, wie man einen Roboter steuert und wie dieser mit Hilfe von Sensoren auf die Umgebung reagiert, wollen wir uns in einem einfachen Labyrinth auf Schatzsuche begeben. Dazu verwenden wir Roboter der LEGO-Mindstorms-Reihe, die aus einem programmierbaren Baustein, Elektromotoren und verschiedenartigen Sensoren bestehen. Ein Roboter muss sich bei der Schatzsuche völlig autonom, d.h. ohne unsere Unterstützung, durch das Labyrinth vorbei an Hindernissen und Abgründen zum Schatz bewegen können. Dazu müssen wir ihm beibringen, wie er diese mit Hilfe seiner Sensoren erkennt und wie er sich verhalten soll, wenn er auf solche trifft.

Für das Praktikum sind keinerlei Programmierkenntnisse erforderlich.

Betreuer: Peter Schwab Standort: Peter Schwab
Versuchsdauer: ca. 4 Stunden •    ER – Südgelände
Teilnehmerzahl: 4 - 6 SchülerInnen  
Adresse: Martensstraße 3  
Lehrstuhl: Lehrstuhl für Informatik 6 (Datenmanagement)  
Treffpunkt: -  
Raum: 01.152 (Rechnerraum Informatik 6, 1. Stock)  
Bushaltestelle: Technische Fakultät (287, 293), Erlangen Süd (30/30E, 295)  

Lageplan

Lageplan

Ein Lageplan mit markiertem Versuchsort / Treffpunkt ist in der Druckansicht enthalten.

Druckansicht für den Versuch INF 6

Nach oben